뛰어난 사용성

  • 2026-02-11
  • 저자: AK

각별히 뛰어난 사용성에 대해.

배우기 쉬움과 사용하기 쉬움

배우기 쉬운 것(easy-to-learn)과 사용하기 쉬운 것(easy-to-use)은 다른 개념이다.

예를 들어 은행 현금인출기는 배우기 쉽지만 사용하기는 번거롭다. 몇 달에 한 번 정도만 현금인출기를 쓰기 때문에 사용하기는 좀 번잡하더라도(눌러야할 버튼이 너무 많고 과업 수행이 오래 걸린다) 배우기 쉬운 게 중요하다. 반면, 매울 수많은 업무를 처리해야하는 은행원이라면 배우기가 좀 어렵더라도 쓰기 쉬운 인터페이스가 필요할 것이다.

물론 가장 좋은 인터페이스는 배우기도 쉽고 사용하기도 쉬운 인터페이스다. 디자이너라면 이 둘 모두를 만족시킬 방법을 찾기 위해 치열하게 고민해야 한다.

어쩔 수 없이 둘 중 하나를 선택하는 타협을 해야한다면, 어떤 방향(배우기 쉬움 vs. 사용하기 쉬엄)의 선택을 할 것인지 의식적/명시적으로 골라야 한다.

배우기 쉬운 인터페이스

한편, 배우기 쉬운 인터페이스는 어떻게 만드나? 인터페이스가 배우기 쉬운 이유를 몇 가지로 범주화해볼 수 있다.

  1. 기존 방식과 유사하기 때문에 배우기 쉬운 경우
  2. 본성에 부합하기 때문에 배우기 쉬운 경우 (예: 도널드 노먼이 말하는 자연스러운 매핑은 대체로 본성에 부합한다)
  3. 학습가능성(learnability)이 높기 때문에 배우기 쉬운 경우. (예: 기능을 자연스럽게 발견할 수 있고, 습관 형성이 잘되는 방향으로 설계된 인터페이스)
  4. 할 수 있는 일의 범위에 비해 기능의 수가 적은 인터페이스. (참고: Capabilities over features)

되도록이면 1보다는 2, 3, 4를 지향하는 게 좋다. 1에 해당하는 인터페이스 중에는 나쁜 방식임에도 불구하고 그저 익숙해서 배우기 쉬운 경우가 많기 때문이다. 제프 래스킨The humane interface에서 이런 인터페이스를 “직관적인 인터페이스”라고 부르는 걸 비판한다.